FMUSER бездротовий передавати відео та аудіо простіше!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албанська
ar.fmuser.org -> арабська
hy.fmuser.org -> Вірменська
az.fmuser.org -> азербайджанська
eu.fmuser.org -> баскська
be.fmuser.org -> білоруська
bg.fmuser.org -> болгарська
ca.fmuser.org -> Каталонська
zh-CN.fmuser.org -> китайська (спрощена)
zh-TW.fmuser.org -> китайська (традиційна)
hr.fmuser.org -> хорватська
cs.fmuser.org -> чеська
da.fmuser.org -> данська
nl.fmuser.org -> Голландська
et.fmuser.org -> естонська
tl.fmuser.org -> філіппінська
fi.fmuser.org -> фінська
fr.fmuser.org -> французька
gl.fmuser.org -> галицький
ka.fmuser.org -> грузинський
de.fmuser.org -> німецька
el.fmuser.org -> грецька
ht.fmuser.org -> гаїтянський креольський
iw.fmuser.org -> іврит
hi.fmuser.org -> хінді
hu.fmuser.org -> Угорська
is.fmuser.org -> ісландська
id.fmuser.org -> індонезійська
ga.fmuser.org -> ірландський
it.fmuser.org -> італійська
ja.fmuser.org -> японська
ko.fmuser.org -> корейська
lv.fmuser.org -> латиська
lt.fmuser.org -> литовська
mk.fmuser.org -> македонська
ms.fmuser.org -> малайська
mt.fmuser.org -> мальтійська
no.fmuser.org -> Норвезька
fa.fmuser.org -> Перська
pl.fmuser.org -> польська
pt.fmuser.org -> португальська
ro.fmuser.org -> румунська
ru.fmuser.org -> російська
sr.fmuser.org -> сербська
sk.fmuser.org -> словацька
sl.fmuser.org -> словенська
es.fmuser.org -> іспанська
sw.fmuser.org -> суахілі
sv.fmuser.org -> шведська
th.fmuser.org -> Тайська
tr.fmuser.org -> турецька
uk.fmuser.org -> український
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> в'єтнамська
cy.fmuser.org -> валлійська
yi.fmuser.org -> Ідиш
Екранне меню (OSD) - це різновид технології відображення на екрані, що використовується для відображення символів, графіки та зображень на терміналі дисплея.
Відеопам'ять, також відома як буфер кадру, використовується для зберігання даних візуалізації, які обробляються або збираються бути вилучені графічним чіпом. Як і пам’ять комп’ютера, відеопам’ять - це компонент, що використовується для зберігання графічної інформації, що підлягає обробці. Картинка, яку ми бачимо на дисплеї, складається з окремих пікселів, і кожен піксель використовує 4-32 або навіть 64-бітні дані для контролю своєї яскравості та кольору. Ці дані потрібно зберігати за допомогою відеопам’яті. Потім він призначається чіпом дисплея і процесором, і нарешті результат операції перетворюється в графіку і виводиться на дисплей.
1. Розрахунок відеопам'яті:
ширина * висота * PIXEL_SIZE (бітова глибина)
8 біт 16 біт 32 біт
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * ширина + x] = 0xffff0000;
Наприклад, роздільна здатність - 1280 * 720, режим зображення - ARGB8888, а буфер вашої відеопам'яті - 1280 * 720 * 4. Якщо це ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 і 2 представляють бітову глибину, тобто кількість байтів
Роздільна здатність - 1280 * 720, а режим зображення - ARGB8888. На одному екрані розміщено 1280 пікселів в одному рядку та 720 пікселів в одному стовпці. Одним пікселем керують 4 байти даних.
2. Процес реалізації такий: вміст відеопам'яті відповідає пікселям на терміналі дисплея один до одного. Зазвичай ця кореспонденція встановлюється регістрами, а потім реалізується апаратним забезпеченням. Функціонування вмісту пам'яті змінює пікселі екрана, так що відображення певного інтерфейсу може бути реалізовано. Насправді це також спосіб відображення загального цифрового дисплея. Наприклад: 320 * 240 монохроматичних (1 біт) пікселів OSD вимагає 40 * 240 байт місця для зберігання, щоб відповідати йому; Екранне меню екрана 320 * 240 16 кольорів (4 біти) вимагає 160 * 240 байт місця для його відповідності
Тепер можна змінити пікселі екранного меню, змінивши вміст блоку зберігання, але все ще існує ключове питання, як працювати відповідно до потреб, тобто як встановити певному пікселю заданий колір. Далі ми представимо поняття зразків.
Вміст чотирьох нижчих бітів у байті відповідає пікселю один на один, і його значення дорівнює "3", потім колір, представлений цифрою "3", визначається кольоровою палітрою, а потім екран екранного меню керується встановленням пікселя заданого кольору. Так само,
Відповідна залежність між цією палітрою кольорів та фізичним екраном екранного меню, як правило, встановлюється регістром, що гарантується обладнанням. Для певного середовища відображення ця кольорова палітра, як правило, фіксована
В даний час існує два основних методи реалізації екранного меню: накладання та синтез між зовнішнім генератором екранного меню та відеопроцесором; відеопроцесор підтримує OSD внутрішньо і безпосередньо накладає інформацію OSD всередині буфера відео.
1. Принцип реалізації синтезу суперпозиції між зовнішнім генератором екранного меню та відеопроцесором полягає у: генераторі символів та буфері відображення, вбудованому в MCU, використовуючи сигнал Fast-Blank для перемикання екрану телевізора та вмісту екранного меню, створення символів OSD та інший вміст, накладений на кінцевий екран відображення, в екрані екранного меню та накладання екрану дисплея, регулюючи співвідношення між ними, може досягти ефекту напівпрозорого екранного меню (змішування). У той же час, перекодувавши червоний, зелений та синій сигнали в OSD-сигналі, можна отримати різні кольорові ефекти OSD.
2. Іншим методом реалізації є підтримка OSD всередині відеопроцесора та безпосереднє накладання OSD інформації всередині буфера відео. Цей тип обробки відео зазвичай має зовнішню пам’ять або невелику кількість внутрішніх лінійних буферів, а також генератор екранного меню. Синтез та контроль екранного меню безпосередньо завершуються у відео-буфері, і він також має вищезазначені функції напівпрозорості та контролю кольору. Екранне меню має два типи: на основі шрифтів та на бітовій карті.
Екранне меню символів: Щоб зберегти кеш дисплея, ранні та недорогі рішення використовують генератор символьних екранних меню. Принцип полягає в тому, щоб розділити вміст дисплея на екрані на блоки відповідно до певного формату (12 × 18, 12 × 16 тощо), наприклад цифри 0-9, літери az, загальновживані символи яскравості, контрастності тощо. , а цей вміст затверджено в ПЗУ або Flash, лише відповідний індексний номер зберігається в кеш-пам'яті дисплея, така структура "словника" може бути значно зменшена. Показати потребу в кешуванні. У той же час, щоб забезпечити контроль над кольором та іншими атрибутами кожного символу, зазвичай існує буфер атрибутів того самого розміру, що і буфер відображення, та його атрибути (колір переднього плану, колір тла, мерехтіння тощо). ефективні для кожного пікселя у всьому символі. Для того, щоб заповнити недолік неможливості вказати колір для кожного пікселя таким чином, конструктор генератора екранного меню пропонує рішення для подання різнокольорових символів шляхом комбінування декількох буферів відображення. Принцип полягає в тому, що кожен буфер відображення визначає колірну схему. Коли два або більше буферів дисплея об’єднані, різнокольорові символи, що мають більше двох кольорів, можуть бути «складені разом». Перевага OSD символів полягає в тому, що він може використовувати менше буфера відображення всередині OSD, і MCU потрібно лише вказати індекс вмісту дисплея для відображення відповідної інформації OSD, яка може бути реалізована на відносно низькошвидкісному MCU. Але саме через вищесказане
Інформація про відображення та метод кольорового кодування недостатньо інтуїтивно зрозумілі, що призведе до певних проблем у розробці мікропрограми екранного меню персонажа. Зазвичай РК-монітори, недорогі телевізори з плоским екраном та ЕЛТ-традиційні телевізори використовують цей тип екранного меню, і вони все ще займають основне місце на ринку. Порівняно з екранним меню символів, принцип обробки растрового екранного меню є більш інтуїтивним і простим: змінюючи кожен піксель у певній області кінцевого відображуваного вмісту, інформація екранного меню безпосередньо накладається на кінцевий екран відображення,
Його піксельне управління за допомогою пікселів може забезпечити багатоколірність та достатню продуктивність. Генератор растрових OSD, як правило, вбудований у відеопроцесор і використовує основний буфер відображення. Існують також професійні генератори растрових зображень OSD, незалежні від відеопроцесора, такі як MAX4455 Maxim. Зазвичай для цього типу мікросхеми потрібен зовнішній SDRAM як буфер відображення. Ефект відображення растрового екранного меню теоретично може бути дуже досконалим. Він може забезпечити різні об’єкти з тривимірним ефектом, подібним до Windows, наприклад, тіньові кнопки, кольорову графіку та текст тощо. Недолік полягає в тому, що він повинен мати достатньо кеш-пам'яті екранного меню та вимоги до швидкості для MCU за пікселями за піксельна обробка. Цей тип екранного меню зазвичай використовується на великих телевізорах високого класу з плоским екраном та професійних моніторах. З постійним розвитком технологій та постійним зниженням вартості пам’яті майбутні екранні меню повинні бути растровими.
для малювання osd зазвичай використовується механізм кешування подвійним буфером
Один буфер - це те, що ми можемо бачити, а інший невидимий. Під час малювання спочатку обробіть дані в буфері, які не видно. Під час малювання скопіюйте дані цього буфера, щоб побачити.
|
Введіть електронну адресу, щоб отримати сюрприз
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> африкаанс
sq.fmuser.org -> албанська
ar.fmuser.org -> арабська
hy.fmuser.org -> Вірменська
az.fmuser.org -> азербайджанська
eu.fmuser.org -> баскська
be.fmuser.org -> білоруська
bg.fmuser.org -> болгарська
ca.fmuser.org -> Каталонська
zh-CN.fmuser.org -> китайська (спрощена)
zh-TW.fmuser.org -> китайська (традиційна)
hr.fmuser.org -> хорватська
cs.fmuser.org -> чеська
da.fmuser.org -> данська
nl.fmuser.org -> Голландська
et.fmuser.org -> естонська
tl.fmuser.org -> філіппінська
fi.fmuser.org -> фінська
fr.fmuser.org -> французька
gl.fmuser.org -> галицький
ka.fmuser.org -> грузинський
de.fmuser.org -> німецька
el.fmuser.org -> грецька
ht.fmuser.org -> гаїтянський креольський
iw.fmuser.org -> іврит
hi.fmuser.org -> хінді
hu.fmuser.org -> Угорська
is.fmuser.org -> ісландська
id.fmuser.org -> індонезійська
ga.fmuser.org -> ірландський
it.fmuser.org -> італійська
ja.fmuser.org -> японська
ko.fmuser.org -> корейська
lv.fmuser.org -> латиська
lt.fmuser.org -> литовська
mk.fmuser.org -> македонська
ms.fmuser.org -> малайська
mt.fmuser.org -> мальтійська
no.fmuser.org -> Норвезька
fa.fmuser.org -> Перська
pl.fmuser.org -> польська
pt.fmuser.org -> португальська
ro.fmuser.org -> румунська
ru.fmuser.org -> російська
sr.fmuser.org -> сербська
sk.fmuser.org -> словацька
sl.fmuser.org -> словенська
es.fmuser.org -> іспанська
sw.fmuser.org -> суахілі
sv.fmuser.org -> шведська
th.fmuser.org -> Тайська
tr.fmuser.org -> турецька
uk.fmuser.org -> український
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> в'єтнамська
cy.fmuser.org -> валлійська
yi.fmuser.org -> Ідиш
FMUSER бездротовий передавати відео та аудіо простіше!
Контакти
Адреса:
No.305 Кімната HuiLan Будівля No273 Huanpu Road Гуанчжоу Китай 510620
Категорії
Інформаційний бюлетень